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RO
一個令很多人(包括我)回味無窮的線上遊戲
算是創下幾大奇蹟的泡菜製線上遊戲
我必須承認,TRO有
80%毀在爛代理商_____和母公司____(糟糕到我不想打出牠的名字來)
16%毀在台灣玩家身上
還有4%算是栽在重力社手上
(不要說我偏袒_____,20:1的比例算很高的,像是ROSE或是Flyff都是1:7)
--進入正題--
RO的法師是我玩過所有線上遊戲中最為技術性的一個職業
這點可能要歸功於RO之父-- ......糟,我忘了他叫什麼名字XDD
非常注重於技能的運用以及技能點的分配
雖然這種設計為難了不少玩家
但我覺得,這樣子反而使一個線上遊戲更像遊戲,而不是即時通訊軟體。
所以我很喜歡RO,即使台版代理商簡直是廢渣(不,我汙辱到廢渣了),這原因絕對逃不了
但其實法師被重力社越調越糟
首先從RO一個很嚴重的問題說起──傷害延遲
我可以確定RO一開始的設定是和天堂類似,
但實際上做得不好(尤其怪物明明不會傷害延遲,圖像卻有),會造成「幻像」。
於是造成「我明明放火壁了,為什麼怪沒被擋下來?」或「奇怪!明明它就站在那邊,怎麼會瞬間移動數十格跑來咬死我?」等等現象
這對於高度技術性且根本不能被怪咬到任何一口的法師是一大致命傷
第二點就是技能平衡的問題
EP1.0時,巫師的火柱攻擊+暗之障壁所向無敵,單P吃王是常事
這時,法師有著多方位的戰鬥能力,
用GDI的說法來講,應該就是開加速器的長毛象坦克。
EP3.0時,重力社進行了技能平衡度調整
火柱攻擊和暗之障壁不用說,果然被列入清算的對象
造成法師系配點的新討論方向
同時也造成一堆人被迫砍掉已經練到7、80的巫師角色(應該讓當時的人有一次的重新配點機會才對)
這時候,法師喪失多方位的戰鬥能力,開始趨向隊伍的專業化定位
EP5.0時因應新二轉出現,小幅度調整了法師─巫師的技能
這麼一改的結果非常明顯
法師成了單純的砲台
一開始火柱攻擊這個技能可以說是埋下了日後法師平衡度不良的伏筆
EP3.0時重力社扼殺了(其實我很支持)火柱和暗壁後並沒有再強化法師其他技能
事實上是不斷的再調弱
這點我非常非常不以為意
「平衡」這種東西,應該是讓所有技能都有其用處
而不是練一招打天下
重力社這麼做,只是扼殺更多元的法師配點走向
以及法師多方位的戰鬥能力......
以上這樣只是空頭嘴砲,沒有建設性
哼哼...但我怎麼可能不提一些建議呢?當然不可能會有
首先三(四?)大元素箭可以進行調整,
不一定要讓威力和詠唱時間成那麼漂亮的正比,大可讓它的斜率降低,然後增加常數
總之,不要讓詠唱時間有那麼大的變化
同時,也可以調整施法動作時間(也就是釘在原地不能動的時間),使其跟著技能使用的等級增加(但不要再正比了 囧)。這樣一來,雖然高級法術威力大,但風險也比較高。
然後可以對一些廢技能做調整,大可狠一點,直接砍掉
最後再給玩家一次重新配點的機會。
但終究重力社也只是一間金錢導向的商業性公司
與其花費心力在一個老舊遊戲的平衡上,
不如開發聲光效果更華麗的新遊戲還比較實際......
(嘆)
沒有人知道舊遊戲即使只是改一些不起眼的地方,仍舊能吸引老玩家回流嗎?
Online Game is not like Off-Line Game.
一個令很多人(包括我)回味無窮的線上遊戲
算是創下幾大奇蹟的泡菜製線上遊戲
我必須承認,TRO有
80%毀在爛代理商_____和母公司____(糟糕到我不想打出牠的名字來)
16%毀在台灣玩家身上
還有4%算是栽在重力社手上
(不要說我偏袒_____,20:1的比例算很高的,像是ROSE或是Flyff都是1:7)
--進入正題--
RO的法師是我玩過所有線上遊戲中最為技術性的一個職業
這點可能要歸功於RO之父-- ......糟,我忘了他叫什麼名字XDD
非常注重於技能的運用以及技能點的分配
雖然這種設計為難了不少玩家
但我覺得,這樣子反而使一個線上遊戲更像遊戲,而不是即時通訊軟體。
所以我很喜歡RO,即使台版代理商簡直是廢渣(不,我汙辱到廢渣了),這原因絕對逃不了
但其實法師被重力社越調越糟
首先從RO一個很嚴重的問題說起──傷害延遲
我可以確定RO一開始的設定是和天堂類似,
但實際上做得不好(尤其怪物明明不會傷害延遲,圖像卻有),會造成「幻像」。
於是造成「我明明放火壁了,為什麼怪沒被擋下來?」或「奇怪!明明它就站在那邊,怎麼會瞬間移動數十格跑來咬死我?」等等現象
這對於高度技術性且根本不能被怪咬到任何一口的法師是一大致命傷
第二點就是技能平衡的問題
EP1.0時,巫師的火柱攻擊+暗之障壁所向無敵,單P吃王是常事
這時,法師有著多方位的戰鬥能力,
用GDI的說法來講,應該就是開加速器的長毛象坦克。
EP3.0時,重力社進行了技能平衡度調整
火柱攻擊和暗之障壁不用說,果然被列入清算的對象
造成法師系配點的新討論方向
同時也造成一堆人被迫砍掉已經練到7、80的巫師角色(應該讓當時的人有一次的重新配點機會才對)
這時候,法師喪失多方位的戰鬥能力,開始趨向隊伍的專業化定位
EP5.0時因應新二轉出現,小幅度調整了法師─巫師的技能
這麼一改的結果非常明顯
法師成了單純的砲台
一開始火柱攻擊這個技能可以說是埋下了日後法師平衡度不良的伏筆
EP3.0時重力社扼殺了(其實我很支持)火柱和暗壁後並沒有再強化法師其他技能
事實上是不斷的再調弱
這點我非常非常不以為意
「平衡」這種東西,應該是讓所有技能都有其用處
而不是練一招打天下
重力社這麼做,只是扼殺更多元的法師配點走向
以及法師多方位的戰鬥能力......
以上這樣只是空頭嘴砲,沒有建設性
哼哼...但我怎麼可能不提一些建議呢?當然
首先三(四?)大元素箭可以進行調整,
不一定要讓威力和詠唱時間成那麼漂亮的正比,大可讓它的斜率降低,然後增加常數
總之,不要讓詠唱時間有那麼大的變化
同時,也可以調整施法動作時間(也就是釘在原地不能動的時間),使其跟著技能使用的等級增加(但不要再正比了 囧)。這樣一來,雖然高級法術威力大,但風險也比較高。
然後可以對一些廢技能做調整,大可狠一點,直接砍掉
最後再給玩家一次重新配點的機會。
但終究重力社也只是一間金錢導向的商業性公司
與其花費心力在一個老舊遊戲的平衡上,
不如開發聲光效果更華麗的新遊戲還比較實際......
(嘆)
沒有人知道舊遊戲即使只是改一些不起眼的地方,仍舊能吸引老玩家回流嗎?
Online Game is not like Off-Line Game.
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